トキ増殖

昨日、裏でコソコソ練習していたトキを実戦投入する者が突如大量発生しました。北斗究極の良ゲー。しかし貴様に拳を教えた身 このyappyに一日の長があるわケンシロウ*1


セッカッコー3回CH食らって負けました。*2
syさんの言うとおり、トキと戦ったことないから仕方ないね。もしもの時のためにトキ相手にコンボ練習ならしたことあるんだけど。サウザーと同じでテンショーがスカりやすいので相手がなるべく上の方にいるように当てるのがポイントです。


トキは下段が2A連打や2D(カンチョー)と比べると明らかに見劣りするってレベルじゃない2Bしかないので(しかも振ったらセッカツ食らいまくった)、打撃は全て上中段当身がとれるといっても過言ではありません。常識の通り、当身は発生1Fなので、連ガでさえなければどこでも割りこめます。ゲージ依存なし。ゲージがあればセッカツしてもいいし。こちらは発生0Fで詐欺重ね不可。ガードさせても切り返し成功。2A>2D>ナギ>2Aのテンプレクソ固めとか対抗策がないと本当に詰むなこれ…。


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  • 基本コンボ

(2A B 2Cなど > ) 2D > Bナギ > 2C > グレ > JC > Aナギ > 2C > グレ > JB > JD > テンショー(2段) > ナギ > ※

    • 通称ダブルエリアル。2C>グレの拾いはアドリブにも適用範囲が広い。ジャンプ攻撃は別に他にもあるけど全体的に多分これが一番安定する気がする。ヒット数が増えて猶予が怪しくなってきた時のJBは結構優秀。テンショーは2段キャンセルが一番相手が浮く。あと3ヒット以降はスカる可能性が高くなる(特にトキとサウザー)。

2D > Bナギ > 2C > 近or遠D > Bナギ > 2A > 2C > グレ > JB > JD > テンショー(2段) > ナギ > ※

    • 中央ではラオウ・ジャギに不安定。利点とかよくわからずに使ってたけど、グレイブ後のエリアルコンボ中はゲージが増えないことをnkmr氏に説明してたら気付いた。ということでゲージ回収率がいいと思う。ダメージは知らん。近Dと遠Dはヒットストップが違うので、どっちが出るか予想できるようになると入力リズムが安定する。2A>2C>グレの拾いもアドリブで重要。でもまだうまくできない。

> バニ
> セッカッコー
> 2A > 2CC > 断迅
> 2A > 2CC > 2D > セッカッコー
> 2A > 2CC > Bナギ > バニ
> 2A > 2CC > Bナギ > セッカッコー

> ビーム
> 2A > 2CC > ビーム
> 2A > 2CC > 2D > ビーム

    • バニは最安定。拾いが怪しい時はさっさと最速でこれ。星2。
    • バニまでできればセッカッコーに変えるだけで星3+世紀末体力ゲージ凍結。コンボに切り返しに優秀すぎて笑えてくる。画面端では2A>2CC>2Dからも。猶予はかなり長め。
    • ダメージ重視なら断迅拳。星2。なんだかんだでグレイヴではここまでしかダメージは取れない。レイが壊れているだけである。
    • 2A > 2CC > ナギ が挟めるけどやってないなあ…。蓄積にも関わるような気がするからやっといた方がいいのかも。
    • 2D>ビームはトキに当たらなかった気が…。

投げ > Bナギ
破流掌 > 距離に合わせていろいろ(端からはDナギ > Dナギ)

(2C > 2D > 6D > Bナギ)x2 > (2C > 2D > Bナギ)x2 > 2C > ブーバニ > ブーグレ > JA > JC > Aナギ > 2C > グレ > JB > JD > テンショー(2段) > Aナギ > 2A > 2CC > 断迅拳

    • 正直怖いので回数減らすこともしばしば…。ミスると星0になるので…。
    • 威力がアホみたいに高いので回数減らして断迅で星3にしながらKOする工夫は重要。
    • 初めはとりあえず2D>断迅してた。しかし星1。wikiによると2A>バニも入るらしい。ブーセッカツとか結構いい妥協案かも。
  • なんだかんだでトキのコンボは最後の方に星取りが固まってるので途中でミスると1個も星が取れないこともしばしば。取れれば楽しいクソゲーになるのでがんばれ。
  • 投げをミスったら
    • 近Cはしゃがみにもガードさせられるので2Cにつないでごまかしましょう。近Cに反応して動くとグレ > JCでコンボ行き。これがキャラ差だ。
  • 最重要項目
    • トキはネタキャラです

*1:意味不。ラオウのセリフ。

*2:星9個。ラウンド間で1個回復することを2回考えても7+2個で終了。