専門基礎科目 非想天則

マインスイーパを書く→参考にしようとマインスイーパ起動→以下略


時間の単位
1秒 = 60F(フレーム)
天子wikiの基本システムは有用
http://wikiwiki.jp/tenshi/?%A1%DA%C8%F3%C1%DB%C5%B7%C2%A7%A1%DB%B4%F0%CB%DC%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0
補助資料として有用
http://happyhome.sakura.ne.jp/hisoutensoku/


体力
全キャラ共通10000。残りダメージが少なくなるとダメージが下がる根性補正あり。HPが0の状態で30%減。MAXと0との間で線形。削りダメージ(コマンド技・スペカガード時)にも適用される。


霊力
最大5のあれ。飛翔・BC射撃・コマンド技・ガードに使用する。それぞれの行動には回復停止時間が設定されており、これが過ぎるまで回復が始まらない。なお、コマンド技→hjc→飛翔→即飛翔停止などとやっても最初のコマンド技から120F経つまでは回復しない。1Fごとに1ずつ減る回復停止時間カウンタがあり、そのカウンタよりも大きな値の行動をとった時のみその値で上書きされると考えるとよい(というか多分そう実装されている気がする)。

行動 回復停止時間
飛翔 0F
B 45F
C 60F
コマンド技 120F

なお、パチュリーはこの回復開始までの時間が短い(どのくらいかは知らん)。また、グリモワールで早くなるのはこれではなく、「回復速度」自体。つまり回復が始まってからの話。
天子wikiによると攻撃Lv大以上の誤ガードが90Fで、それ以外は60Fらしい。
ガードクラッシュ…ひるみ硬直50F。緋より増えた。ここに攻撃を加えるとBorderResistで80%のダメージ補正がかかる。使用不能になった霊球は時間で回復するが、大量に壊れているほど回復時間は早くなる。


カードゲージ
打撃はヒットorガードさせると溜まる。射撃は使用するだけで少し溜まる。ヒットorガードさせるとさらに溜まる。増加量は技依存。ついでに実はダメージを受けるとほんの少し溜まる。増加量はダメージの1/20で、カードゲージは2500(500*5)なので10000食らうと500、つまり1枚溜まるようだ。妖夢相手に1ラウンドKU☆SO☆NA☆Eしても1枚だけ引けてるのはこれのおかげ(爆笑)。ついでにスペカ使用後から一定時間はカードが溜まらない。ただしこの時間はスペカによって大きな幅がある。4・5枚目が溜まりにくくなる仕様があったが、現在では廃止されている。


天候
予報は壁バウンド・ダウン・スペカ使用が起きるたびに1つ進む(2つ同時に起こすと2つ進む)。受け身の是非・スペカの使用で能動的に予報の操作が可能。カウントが99.9になると天候が発現し、0になると予報に戻る。カウントは時間で自動的に増減するが、天気玉はそれを早める効果がある。

  • 射撃を出しているときに攻撃を食らってのけぞる
  • 攻撃を食らう
  • 壁に叩きつけられる
  • ダウンする(地面に叩きつけられる)
  • ガードクラッシュする
  • 天候が花曇のときに攻撃をグレイズする

攻撃を食らったときに出現するのは1ヒット目のみで、追撃では出現しない。

  • 例外で台風中は攻撃を食らうたびに出現する。

天子wikiより。花曇と台風の糞天候はカウントが少なかったり天気玉がめちゃくちゃ出たりで一応早く終わるようになりました。でも糞天候。


シスカ・スキカ・スペカ
省略(笑)。スキカは普通に使うとB版が出る。キャンセル使用も可能。霊力が足りていなくても残りを全部消費して使用可能。霊力が0になる上に前述の通りスキルは回復が遅いのでかなりハイリスクだけど。レバー(!?)をどちらかに入れながら使うと宣言のみ。普通4を入れるだろうけど。スペカはレバーが入っていると使えない。


立ち・しゃがみ・歩き
最も自由度が高く、隙の少ない行動。


ダッシュ
1Fからグレイズ。10〜15F程度のガード不能時間がついている。永劫斬でくそ萎えしないように注意。妖夢ダッシュ解除モーションがガード不能だったりでガード仕込み前ダッシュが弱点。また、このガード不能時間が終わると同時に(ダッシュ攻撃以外の)攻撃が出せるようになる(慣性近Aとか2Aとか)。足し算するとだいたい20F程度になる。2Fからダッシュ攻撃が可能(?)。あと9or8でハイジャンプへ移行したりとか。


バックステップ
1Fから平均して6Fかその程度の間完全無敵。その後グレイズのみの時間、完全な隙の時間と続く。一応グレイズ中は空中判定のキャラが多い。このゲームではあまり強くない行動だが…。一応hjc可能ならばバクステキャンセルも可能。


ジャンプ
3方向にジャンプできる。1〜6Fはガード不能。1〜5Fは地上判定。6Fは空中判定。7Fから攻撃可能。チキガ(ガード仕込みジャンプ)狩りは射撃でも構わないのでガード硬直が解けてから6F以内に攻撃を当てれば成功。または空ガ不可で。なお、1〜6Fはガード不能時間は投げ無敵。チキガで男投げを食らうことはない。


ハイジャンプ
1〜21Fがグレイズ・ガード不能・被CH。こちらも1〜5Fは地上判定。1Fグレイズにより6F以内の射撃を抜けられたりジャンプより速度が速かったりするが、打撃に対するガード不能時間は長い。射撃キャンセルからのガード仕込みHJがCHくらうのはよくあること。おまけにCH。


空中ダッシュ
飛翔と比べた利点…霊力を消費しない。攻撃可能になるのが早い。
欠点…移動方向・移動量・グレイズ時間が固定されている。ガード可能になるのが遅い。
振り向き…一定時間後(攻撃可能になるより後)に相手と反対を向いていれば振り向く。つまり振り向きフレームが来る前に攻撃を出すと向きを保ったまま攻撃を出せる。


飛翔
空中ダッシュと比べた利点…移動方向・移動量・グレイズ時間の自由度が高い。ガード可能になるのが早い。
欠点…霊力を消費する。攻撃可能になるのが遅い。
振り向き…飛翔終了時。飛翔から最速で攻撃を出すと相手の方向を向いて出る。


飛翔はガード可能フレームと攻撃可能フレームが一緒。多分。44は66よりもいろいろと速い。特に霊夢やアリスや妖夢なんかは44からの攻撃可能フレームがめちゃくちゃ早い。だいたい飛翔→攻撃が16F、66→攻撃が10F、44→攻撃が4Fとか考えておけばOK。とにかく早く攻撃を出したいとき、霊力消費を抑えたいとき、向きを変えたくないときは空ダで。空ダでは無理な方向に行きたいとき、(射撃キャンセルから)早くガード可能になりたいときは飛翔で。ガード仕込み飛び込み(特に対無敵つきの打撃技)に空中ダッシュは使っちゃだめ。
空中ダッシュと飛翔については自分のキャラの分だけでも補助資料を見ておくといいでしょう。


回避結界
ガード硬直をキャンセルして出せるグレイズつきの移動。このゲームのガードキャンセル行動はこれとシスカのガード反撃。地上では4678方向に、空中では46方向に可能。詳細なフレームデータは謎が多いが、チルノwikiにはチルノの詳しい情報がある。
http://wikiwiki.jp/chirno123/?info%2Fframedata
1・2結界が1〜10F地上判定、1〜25Fがグレイズ・ガード不能とか。ハイジャンプに比べて劣化しているように見えるが、ガード硬直をキャンセルして出せるのでそんなことはない。遅い2結界は完全に劣化HJだが。基本的にガーキャンで出す前ダッシュ・ハイジャンプ・バクステ・空中ダッシュみたいなもんになっている。地上6結界は6押しっぱなしでグレイズ動作延長可能・終了動作は攻撃でキャンセル可能なのは特筆すべきか。


次回は攻撃の発生・持続・硬直とキャンセルとヒットストップあたり。それが終わったら専門科目の○リス*1へ。

*1:真ん中を抜いたら卑猥になった。