専門基礎科目 非想天則2回目

前回:
id:yappy_t:20100704
かなり間があいてしまいましたが試験も終わったしたまにはこういうことでも。どうやら今回はフレームデータの見方のようです。


打撃について
攻撃を振ったとき(ボタンを押したとき)、「まだ攻撃が出ていない時間」「攻撃判定が出続けている時間」「攻撃が終わった後動けない時間」という3段階の時間を経ることになります。通称「発生」「持続」「硬直・後隙」。非想天則のwikiでは「発生」「持続」「全体」で表記されることが多いようです。「全体」は技を空振りしたときに動けない時間全体となります。確かにこのゲームにはブー小足とかないし、後隙は単体ではあまり意味のない情報かも。


射撃について
こちらは「発生」と「硬直」で考えることになる気がします。ただし当然ですが、発生は攻撃判定が現れるフレームであって、そのときに相手がそこに重なっていないと最速で当たりません。持続は数値というよりも性質のデータという気がします。射撃は相手に当たるか否かに関わらずキャンセル可能なので(何もキャンセルしなかったときの)硬直もあまり重視されない傾向があります(しかし実は人形振起はガードさせてそのまま地上でノーキャンセルで待って有利だったりとか)。


キャンセル
このゲームはキャンセル前提で作られており、打撃を(正)ガードさせた後キャンセルしなかった場合基本的に不利です。キャンセル行動には結構長めの先行入力猶予がつき、ヒットストップ(後述)もあるので最速キャンセルは容易です。打撃の最速キャンセルフレームはヒット・ガードさせた直後です(重要?)。射撃は撃った本人とは関係なしに動くもので、キャンセル可能タイミングについては技それぞれに個別に設定されています。射撃のキャンセルにはハイジャンプキャンセル(上要素押しっぱなしで最速、4D押しっぱなしで最速バクステ)とコマンドキャンセル(B>C>スキル>スペカ)があり、一般にコマンドキャンセルの方が早いです。


連続ヒット・連続ガード
攻撃をヒットさせた場合、相手はひるみ(ヒット硬直)、この硬直が解ける前に攻撃を当てれば連続ヒットしコンボになります。攻撃をガードさせた場合、相手にはガード硬直が発生し、一定時間動けなくなります。この硬直中に次の攻撃をガードさせれば連続ガード(通称連ガ)となり、中下段ガードの切り替え・ガードキャンセル行動(回避結界・ガード反撃のシスカなど)以外の行動をとれません。ヒット・ガード硬直は技それぞれに設定された攻撃レベルによって決定します。

Lv ヒット 正ガード 誤ガード
10 9 11
17 15 19
24 21 27
- 27 31
- 19 -

打撃は当たった瞬間からキャンセル可能、当たった瞬間からヒット・ガード硬直開始ですから、特に打撃→*の連係がどのような性質になるのかは数値データから推測しやすいです。普通、打撃→射撃は連ガになるのが望ましく、打撃→打撃は連ガにならないのが望ましいと思われます。前者はダッシュ・ハイジャンプの入れ込みグレイズで抜けられず、後者は入れ込みグレイズを狩ることができるからです。なお、ガード硬直から6F以内ならばジャンプのガード不能フレームに引っかかるので、射撃についてはこれを満たせば連ガの次点といえるでしょう。打撃については打点がある程度高くまであって空ガ不可ならば猶予は増えますが、打点が低かったり空ガ可能だったりするならば6F以内に当てないと逃げられてしまいます(チキガ)。まあただしチキガに成功したとしても空中ガードはガード硬直が一定でしかも結構大きいし、打撃で誤ガの半分ではあるものの確実に霊力を削られたりなど有利とも限らないと思われます。


演習:アリス2A(下段・攻撃レベル中) > 3A(発生15F)
表より攻撃レベル中の正ガ時のガード硬直は15Fで、3Aの発生も15Fですから、最速キャンセルすると連ガになります。プラクティスで2Aをガードさせた直後にポーズし相手の行動をジャンプにするなどし、戻って最速で3Aを出すとそのまま連続でガードすることが分かります(数値データ上で1Fの誤差が怪しいときは実際に試せばOK)。しかし、3Aには2Aの後で抜けようとする入れ込みを狩ってもらわなければなりません。よって基本的に2Aの後はディレイ3Aが正解となります(ジャンプを狩ろうとすると3Aは空ガ可能なので6F猶予の目押しになります)。もちろん人形射撃のフォローがもうすぐ来るときに最速2A>3A>B千槍>レギオンなどで連ガで無敵割り込みを許さずハメることもできます。結局のところ、最速で連ガになるところはわざとディレイをかけることで別の役割を持たせることができるということです。


演習:
文2A 最速連打 > H3A → 相手にAを擦られ痛い
2A2A > ディレイ2A > 幻想風靡
2Aを最速で連打すると連ガになるので相手がAを連打していると連ガが切れたところで勝手に暴れが出てひどい目に(まあ3A/6A/射撃キャンセルで余裕で潰せるんだけど)。一方、連打にちょっと隙間を開けてやると無敵技以外のあらゆる行動にひっかかります。相手にガードを強要する、固めるっていうのはこういうことです。これを表に裏に崩しがあると考えるのがだいたいのキャラに当てはまるでしょう。


硬直差
自分が相手より何F先に動けるかというデータです。有利フレームとも。相手の硬直 - 自分の硬直(持続の残り+後隙)で算出できます。+なら自分の方が早く動け、-なら相手の方が早く動けます。表として得られるデータは普通、「キャンセルせず」「持続の1F目を当てた」ときの硬直差を示しています。なのでノーキャンセルで有利な行動(ほぼ誤ガードに限られます)と反確を探すときくらいにしか使えません。
確定反撃だの反撃確定だの…硬直差がマイナスへひどくなると攻撃側が行動可能(=ガード可能、ガードは発生1Fの最強の行動ですよ)になる前に防御側の攻撃の発生が間に合ってしまうようになります。反確を調べるためには硬直差と技の発生を比べればよいことになります。ただしそれはガード後最速でその場で技を出した場合の話になり、硬直差の他に距離が問題になることも多々あります。
ちなみに北斗は例えばケンシロウの2Bは2B>2Bの連打キャンセルの他に色々な派生キャンセルがあるにもかかわらず、キャンセルせず止めても硬直差+8Fのすごいゲームです。オーラガードすると+12Fになったり、ガーキャンすると後隙も少ないので最速でも確定せず無想転生から弱有情CH★2→いろいろが確定する分かってるゲームです。


着地キャンセル・持続当て
打撃は正ガされてキャンセルしなかった場合基本的に不利だと書いてきましたが、この辺の話がひっくり返る要素があります。この辺を使い始めるとなんだかクソゲー化してくるような…。
着地キャンセル…読んで字のごとく。技によって挙動は違いますが、空中攻撃は動作中に着地するとモーションがキャンセルされます。初心者から上級者まで最もポピュラーなものはJA>近A...でしょう。試しにジャンプして後ろ(ガード)を押しながら、着地寸前にJAを出してみてください。着地した直後から後ろに歩いたと思います。このJAをガードさせてください。JAは攻撃レベル中で正ガ硬直は15Fです。はいはいわろすわろす。もちろんガードさせた高さが低いほど有利フレームは大きくなります。JAヒット硬直17Fから近Aがつながるかの成功率はこれに大きく依存するでしょう。
持続当て…このゲームの硬直は持続の1F目を当てたときを基準に、つまり硬直差のデータがマイナスになるような調整がされています。ですが、特に持続の長い技の終わり際を当てた場合、攻撃側の硬直は「持続の残り+後隙」ですから当たらなかった持続の最初の方のフレーム分だけ有利フレームが増加します。幽々子のDAとかレミリアの3Aとか。正ガで最大+4Fとか+9Fとか無茶苦茶書いてあるぜ!!


まとめ(だけど新しいことを言う)

  • このゲームの打撃はキャンセルしないと不利 ノーキャンセルの打撃→打撃は暴れが入るよ
  • だけど打撃→射撃のキャンセル可能ルートの都合上相手もそれを分かって1Fからグレイズのダッシュとハイジャンプを使ってくるので
    • 打撃→射撃の連ガを使う
    • AAAを盾にAAから射撃・3A/6Aを盾に2Aから射撃
    • 射撃キャンセルしかないと見せかけてさらにコマンド上位の打撃属性のスキルをぱなす
    • 射撃の性能(性質)が強すぎてグレイズされても状況有利で余裕
  • でも逆に言えばキャンセルを行えばほぼすべての行動は大幅有利(ガード硬直がそのまま有利フレームになるようなもん)
  • 正直打撃の誤ガードを含めないとまともに割れないので崩しには増長も必要 打撃→非連ガ打撃の表択を意識させてがんばれ

まあこの辺の事情はキャラによって大幅に変わるんだけどね。答:天子はゆとり*1

*1:ローカルな話題なので外部の方は無視してください。