アリス特論

人形火葬杯での童帝様*1が何度か見せた振起2個ガード始動の研究がある程度まとまったので発表します。命名:ダブル振起ルート。なお、この命名は8月の初めに私が行いました(爆笑)。名前があると色々便利でしょう。呼びやすく、北斗みたいでかっこいい良ネーミング(キリッ

ダブル振起ルート
	振起(2つ以上) > hjc > JC > 66/6hs > JA > ★

振起は1つガードでもノーキャンセルで有利がつく良スキルですが、2つを続けてガードさせることにより、hjcから人形1個置きつつJAが間に合うほどの有利フレームが得られます。ポイントは2つを同時にガードさせないこと。有利フレームが1つのときと変わらなくなってしまいます。A/AA < 2A < DA での押し込み距離の違いをうまく利用しましょう。2個目と多少距離が離れていても、ガードのノックバックと1つ目ガード中の時間を利用して追尾性能により相手に近づいていくので結構離れていてもうまくいきます。1つ目の攻撃範囲に重なるように、2つ目には重ならないように、ただしある程度近くに、という感じです。
シングルに比べてライフアドバンテージ(体力削り2倍)・霊力アドバンテージ(消費霊力1固定で霊力削り2倍)・タイムアドバンテージ(有利フレーム大幅増)といいことずくめなのですが、当然ながらあらかじめの人形設置状況が対応していないと行えません。JC/J2Cでの地上への設置を中心にした立ち回りを身につけましょう。2〜3日で矯正できます(多分)。人形同士が重ならないようにだけ気をつければだいたいいい配置になります。また、振起のスキカによるレベルアップも重要です。特にLv.1→2での人形設置数2→3、ヒット数4→5(霊力削りが合計で0.5→0.625に、威力アップも共通であるので体力削りも大幅にアップ)の強化は大きいです。特に3個設置ができるようになると2個当てが非常にやりやすくなるので重要です。


ダブル振起ルートの利点は、人形援護なしの状況から安定して相手の目の前に人形設置+JAガードの好状況に持ち込めることです。例えば端ダウンの相手に対しその場起きのみ対応の人形の置き方をして、中央への移動起きに対して人形状況に応じて (直接/A/AA/2A/DA) > 振起 でルートに持ち込めます(むしろ人形設置で移動起きを誘導して本命はこっち)。もちろん立ち回りでDAなどの地上技をガードさせた場所がよければそこからでも。


人形が相手の前+JAからの択をまとめました。七色の人形遣いに合わせて無理に7択書いてますが、基本的に下段・中段・射撃(人形)・めくりの4択だと思ってください。霊力削りはここまでで振起2個ガードで1.0(Lv.0/1)〜1.25(Lv.2/3)〜1.5(Lv.MAX)と、JCの1.4(ただしフルガードはしにくい。実質1.0程度。)。2プラスアルファ程度でしょうか。

★人形相手直前パターン
	1. 2A > (Cガード) > 6D > A/4A/DA (下段)
	2. DA > (Cガード) > 6D > A/4A/DA (中段)
	3. DA > B創操 > 9hjc > JC > 66 > JA > ★ (中段)
	4. 7/8/9j > JC/J2C > (Cガード) > 66 > JA > ★ (射撃・運送ループ)
	5. 9hj > 2hs > ダッシュ慣性AAAA (北斗)
	6. 6D > 9hj > JA > JC > 66 > JA > ★ (北斗・ループの両対応)
	7. DA > スペカ (確定割ハメ)

1と2は基本の表択ともいえる2AとDAの中下段2択です。これを1発で止めてCガードを挟んでもう一度接近して2択をします。最適なCとの連携をパターン化しておけてgood。これでクラッシュまで持ち込めるかは微妙なところですが、最後をDA>最速B帰巣にしたりすれば1回誤ガードで霊力フルから1未満までいきそうです。帰巣がLv.3以上ならなおよし。画面端でも可、必要霊力0。
3はB創操が出せる時の、アリススレでだれかが鉄板と言っていた連係を変形して取り入れたもの。DAからCが連ガになり、DAキャンセルで出したB創操がCから連ガになり、その間にJCを置いてからJAが間に合うという美しい理論。残念ながら私は結構帰巣依存してるので書き換え前しか使えません。また、画面端では創操が画面外へ消えてしまいます。必要霊力2。条件さえそろえば2の上位互換として使っていいと思います。一応最初と同じ状況になりますが、7でハメられるでしょう。誤ガードによってはこれだけで割れる可能性も十分。
4は JA>着地>ジャンプ>JC/J2C>相手の反応が追いつく前にCガード>66JA で相手を端へ運送しつつ、霊力を削りつつ、同じ状況をループさせる射撃増長択にあたるものです。着地からジャンプに少しディレイをかけても間に合うようなのでそうすると反応されづらくなりそうです。ジャンプからJCは最速で。端ではJ2Cで。これにはディレイはかけない方がいいか?
5はめくり。開発コード『北斗』を完成させた後、このダブル振起ルートに取り入れたものです。Aナギ降りナギでCを裏ヒットさせてA4で追撃します。Cのノックバックのせいでダッシュ慣性をかけないとうまく当たりません。A4からはDAや6A追撃で2700、リターンで3700魔法陣です。裏回りのしやすさは残念ながらナギのすり抜けはできないので相手の身長と立ち・しゃがみに依存します。しゃがみなら諏訪子を除いてほとんどのキャラにスーパームーヴができます。立ちでも身長の低い妖夢やスイカはカモ。人形とアリスが完全に非同期な動きができるのが強い。移動開始タイミングを遅らせたりしゃがみを仮定したりすればマジで無理ゲーな動きもできますが、A4が入りにくくなるので程々に。JAを低めに詐欺重ねすることさえ気をつければ特に暗転射撃割り込みに対して安全だったりとか、必要霊力がほとんどなかったりする点も利点です。もちろん成功時のCとA4生当てのリターンも。
6は童帝の上りJAめくりを解析した結果。現在もなお研究中。しゃがむとJAがスカってCがめくりで当たって死に、立っているとJAの後に仕込んであるJCからハメられてクラッシュして死ぬのでは?というもの。動画では全部JA空振りでめくりで死んでいるため、詳細は不明。もっと言うとあのJAの後にはガードされたときのためにJCが仕込んであるのでは?ということ。身長の低い相手には5で、身長が高くて立ちガードでめくれないのが怖い相手にはこの上りJA>JCで対応(しゃがみなら射撃めくり)ということか。
7は DA > スペカ > (DAからC連ガ) > (Cからスペカ連ガ) の結界不能ハメ。特に相手霊力が少なく、壁際まで運んできたときに。スペカはアーティ・上海・リターンあたりか。次点でレギオンレミングスとか超安定。3や4や6からはこれでハメられるはず。他には1の2AからDC>レギオンっていうのも面白そうかな(未実験)。


入り方が実用的で、択が豊富で、どの択も(読み勝てば)強力な連係。そんなものが果たしてあるのかという不安の中で、しかし人形との非同期連携の可能性に魅入られて研究を重ねてきました。2年近くの中で、私が初めて満足できる理論となりました。しかし個々のパーツは本当にほとんどが動画やリプレイから仕入れてきたものです。感謝。


○研究中項目
J2A表裏 7との入れ替え候補

★(JA) > 9hj > J2A

飛び越えたか飛び越えていないか微妙なところでJ2Aを出し、J2Aの慣性キャンセルホップで戻って無理ゲーにする。問題は無理ゲーにするとやってる方もどちらかわからなくなって50%の確率でガードされてしまうこと(爆笑)。あと5が強すぎて表択とかいらない勢いなので5に比べてリターン不足なこと。


往復振起ルート
振起を使って設置クリアした後4のJCループで運送を行うと、自然に再び地上にダブル振起ルートに最適な人形配置ができることに気付いた。

ダブル振起ルート→4:JCループ→端でクラッシュからダウン→人形設置で中央側へ移動起き誘導→JCループでできた人形で再びダブル振起ルート

相手キャラによって移動距離が異なり、1回目のダブル振起ルートの開始位置などにも左右され、アドリブ性が高くなるので実戦で試していくしかない。が、今はできない(爆笑)。これには往復振起ルート*2と名付けた。

*1:童帝viva。トップクラスのランカー。他にもすごいプロファイル名をいくつも持つ。

*2:言うまでも無くダブル振起ルートはダブルグレイヴルート、往復振起ルートは往復サイ。ラオウのコンボの名前が元である。