ほくとまめちしき

ずっと放置してるのもアレなんで、何か書きましょう。


ガーキャンについて
ガード硬直中に6+CD(前+バニ)。オーラゲージを1本消費しますが、究極奥義と違って増加不能時間がありません。それどころかガーキャンのヒット・ガード自体でオーラの再回収ができます。これでKOはできませんが、カウンターヒットの威力は地味に結構なもので、タイムアップ直前の体力勝負で重要な役割を果たしたりします。
ガーキャンの発生は9Fです(ただしマミヤはもっと早い)。ただし多分発動時、時間停止が入っているものと思われます(キャラが白く光るやつ。9Fとか人間が見てからアジガできたりしねえ。)。
技の硬直(持続の残り+後隙)がこの9Fの内に入れば、最速で撃ったガーキャンが(なんらかのキャンセルをしてなんとかしない限り)確定します。大技はだいたいそう。小技ではケン2Aとか、ユダ2Aとか、ラオウの地上技全部とか。カウンターヒットが目印。
確定でない小技にガーキャンされた場合は(キャンセルで出した次の技にかちあわない限り)ガード可能です。ガード時はガード側微有利(ブー小技でジャンプ逃げできないくらい)*1。またダガキャンブー2A確定。ガード可能ということはアジガ・無想可能です。アジリティ時は5Fくらい(6F?)の技で反確。届かないときはブーストで。無想からはケンシロウの弱有情CHが確定するくらい反確。ガーキャンは立って出すので立ち姿勢で反確です。ただしこのあたりの事情はすべてマミヤを除く。アジリティでもマミヤ有利とか…。
空中攻撃へのガーキャンは、空中攻撃を出したことによる着地硬直の関係で確定しやすいです。レイの空中強昇竜とか、ブーストで高速着地してなんとかするくらい。着地硬直へのヒットはカウンターヒットになりません。
ジャンプキャンセルできる技にガーキャンされた場合、見てからジャンプキャンセル空中ガードできます。アジガすると技にもよりますが反確がとれることもあります。ガーキャンしちゃだめポイント。少ないながらもジャンプキャンセルできる空中攻撃あり(某帝王)。
キャンセルしないと確定の技へのガーキャンは、無敵つきの技・アーマーつきの技・当身などでキャンセルすることで狩れます。必殺技からは要ブーキャン。ケンシロウ6B(アーマー)、ラオウ(無強化)チョップ(無敵)、トキ上段当身(当身)、…。基本的にコマンド技でキャンセルする場合はレバー入力を前もって完成させておき、ガーキャンで白く光ったのを確認してから(ブースト+)ボタンを押します。ただ…トキの当身(214+A)は…見てからレバー入れて間に合いますすみません…*2


着地硬直について
空中攻撃を出すと着地時に硬直が発生します(ハート様のみ通常ジャンプでも発生します(爆笑))。具体的なフレームは知らない。着地硬直中に攻撃を当てるとカウンターヒットにはならず、しゃがみくらいになります。
着地する直前に攻撃(通常技でもコマンド技でも可)を入力するとこれをキャンセルできる、ようです(着キャン)*3。どうも着地してから(着地硬直中)はできないということのよう。よく着地硬直がないと言われるトキの降りナギですが、あれは高速で真下に一定距離移動する技で、空中攻撃を出した後だとしっかり着地硬直が発生します(出してないと発生しないんですけどね…)。トキのコンボの練習を始めるとかなりの確率で、降りナギ>2A が遅くなるのですが、これ、降りナギの後着地硬直をキャンセルして2Aを押さなければならないんですね。つまり高速落下して着地する「前に」2Aを入力しないといけないわけです。長い間気づきませんでした…。
というわけで、空中攻撃に対してガーキャンされて着地硬直に刺さる場合、着キャンで何らかの技を出すことで狩ることが可能です。ケンシロウの低ダJBから6Bとか。まあ空中で当たってしまう場合は無理です。
ラオウのJCは何を間違ったのかこの着地硬直がありません。しかも攻撃レベル5でヒット・ガード硬直長すぎ。よって低ダJCにガーキャンされた場合着地からガードが可能です。つまり、アジガ・無想が可能です。無想ついてなくてもアジガから反確です。
なお、このゲームは空中攻撃の着地硬直のせいでジャンプ攻撃による詐欺重ね、いわゆる「詐欺飛び」ができません。……ラオウ以外。


詐欺重ねについて
相手の起き上がりのリバーサル無敵技に対処する方法の1つです。知ってる・安定するとかなり変わる。攻撃を重ねつつ、リバーサル無敵技もガードできるテクニック。
リバーサルの刹活孔(発生8F)に対してユダの近B(発生6F・持続4F・硬直4F)*4を考えます。刹活孔は1〜7Fが無敵、8Fで暗転し、暗転中に無敵が切れると同時に攻撃が発生します。ユダは前もって近Bを出しておき、トキの起き上がりの1F目に持続の3F目あたりが重なるようにし、その後ガードするとします。
トキがガードした場合:起き上がり1F目がガードモーションになり、ガードします。蓄積が乗りますね(爆笑)。
トキがリバサセッカツした場合:起き上がりから1〜7Fの間、さらに無敵が継続します。ユダの近Bはスカります。8F目に暗転し、攻撃します。しかしこのときユダの近Bの硬直は終了し、ガード可能になっています。

フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8
トキ 無敵 無敵 無敵 無敵 無敵 無敵 無敵 攻撃
ユダ 持続3 4 硬直1 2 3 4 ガード ガード

セッカツはガードされて有利という少々良くない性質を持っていますが、これが安定すると大惨事は避けられるようになります。しゃがみ攻撃ならたとえば1Aと入力して1に倒し続ければ、自動的にガードを仕込めます。

  • 相手の無敵技の発生が早いほど難しい
    • 羅漢(2F)とか無理です。
    • 1F当身とか無理です。
  • 重ねる技の硬直が短いほど簡単
    • 上の表を見れば、起き上がり1F目に持続2〜4のいずれかを重ねれば成功ということが分かります。つまり8Fのセッカツに対してユダの近Bでの猶予は3Fです。
  • 重ねる技の攻撃レベルは高い方がいい
    • ガードを仕込んでいるのでヒット確認からコンボに行きやすいです。

総じて、ケン強昇竜(7F)・ラオウ強化チョップ(8F)・トキセッカツ(8F)サイハ(9F)あたりが安定するラインです。ラオウでの詐欺重ねは諦めてください(笑)。あくまで起き攻めの1つの択に過ぎませんが、これがあるのとないのとでは大違いです。特にこのゲームには蓄積という非常にいいシステムがあるのでそれも大きい。ガードさせるとゲージが増える増える。ガードしての反確からはカウンターヒットと蓄積でものすごい勢いでピヨる。
レイの強昇竜は発生5Fで無理ゲーなので別の対策が必要です。キリサケも4+2Fって書いてある…。サウザーのJDかぶせるんだっけ。

*1:その微有利に羅漢が確定したりしてね…。

*2:ラオウからすれば甘えらしい。ただ、ユダとか普通にガードさえすればそこからダガキャンで終わりなのでできさえすればこれもまた大概である。

*3:着地硬直狙いのブー2Bに着キャンダム、やね。

*4:身近にデータが手に入るのがこれだった。